Fallout 4 ja vesipumppaamo

Toisinaan äänillä häirintää ei ole mitenkään erityisesti valmisteltu muuten kuin tulemalla hiukan ennalta tietoiseksi siitä, mitä jossain pelissä tulee hetken kuluttua tapahtumaan tai mitä siinä esiintyy. Kerrostalossa asuessa ylemmässä asunnossa on tavattu tuottaa runsasta vedenlaskua, pikku ruikkauksia vesihanalla ja muita häirintäkeinoja, joista veden kanssa kikkailu on mitä ilmeisimmin ollut kovin houkuttelevaa tilanteessa, jossa Fallout 4:n pelaamisessa on saavutettu vesipumppaamo, joka täyttynyt vedellä.

Fallout 4, yhdyspisteisyys ja Tumblers Today -lehti

Sinänsä vänkä yhteensattuma, että käydessä Fallout 4 -pelissä paikassa, jonka seinällä on symboleita, joissa samasta yhdyspisteestä erkanee 8 pallopäistä viivaa, tulee erään itselle tutun talon vintiltä löydettyä “ihan sattumalta” juomalasi, jossa on juuri samanlaisia kuvioita, samanmääräisin viivoin.

Saman löytöpaikan lähellä (metrin päässä vintistä) on vuosia aiemmin ollut hiuspinni lattialla lajumassa, missä sen ei olisi pitänyt olla ellei joku ole sitä erikseen siihen jättänyt. Sattumoisin Fallout 4:n lataustaukojen aikana saattaa toisinaan esiintyä Tumblers Today magazine, jonka kansikuvituksessa on Bobby Pinsejä eli niitä, joilla murtaudutaan ovista läpi lukkopesää näpräämällä. Tumblr on myös eräs lasimalli ja.. tämän blogialustan nimi. Todennäköisesti eräs osoitus siitä, että pelien kehittäjien ideat ja aikomukset päätyvät ulkopuolisten tieteen vuosia ennen kuin peli julkaistaan ellei jopa ennen kuin peliä on edes kehitetty kovinkaan pitkälle.

Kape, Tuke ja Atro

Yksittäisen tv-sarjan jakson kuten erään The Last Shipin sellaisen sisältäessä suggestoitavuuden mahdollisuuden kohti useita eri kaveriryhmiä jaksossa esiintyviä yksityiskohtia hyödyntämällä, niin eiväthän häiritsemistä harrastaneet tahot voineet olla jättämättä tilaisuudelta tuntuvaa väliin. Käytännössä häirintä perustui mm. siihen ideaan, että aiemmat tietyillä ajoituksilla tuotetut häirintäteot ryppäyttivät mielessä yhteen samankaltaisuuksia, jolla uuden samankaltaisuuden ja uuden häirinnän esiintyessä samanaikaisesti mieli hakee esiin aiemmat vastaavat samankaltaisuudet ja ymppää uuden samankaltaisuuden mukaan entiseen ryppääseen – karkeasti ottaen, tämähän perustuu paljolti myös häiritsijöiden uskoon siitä, että heidän yksinkertaistuksensa ihmisen mielen toiminnasta pitäisi paikkansa.

Kuitenkin, eräässä jakson kohtauksessa kamera pannaa siten, että se hidastuu site, kapteeni Chandlerin ruudussa pitäen, että sanasta ”theatro” näkyy isohkolla kirjasimella kirjaimet ”atro”, joka taasen on sama kuin erään Arto Tommiskan käyttämä nimimerkki. Kapteenisuus taasen on jotain joka on pyritty assosioimaan Sami ”kape” Kaaproon – kuten myös karpoa, mainittakoon ohimennen – hänen kuitenkaan tuntematta mainittua Arto Tommiskaa, sillä he ovat olleet eri kaveripiireissä ja pitkälti eri ajanjaksoinakin. Toisessa kohtauksessa toinen kapteeni ottaa sisuksiinsa veistä, mikä sopii siihen ryppääseen, missä kaikki juontuu ilmaisusta, tai ”lasautuksesta” kuten eräs Tuomo ”tuke” Puustinen on tavannut sanoa, ”läpi vaan”, mikä sopii niin pelikortin paperin läpi heittämiseen kuin luodin ampumiseen ihmisen päähän. Kukaan näistä kolmesta nimeltä mainitusta ei oman tiedon mukaan tunne toisiaan, mutta häiritsijät vaikuttavat tietävät, että olen heidät joskus tuntenut ja senkin myös, mitkä heille ovat tavanomaisia ilmaisuja, mitkä ovat heidän nimimerkkinsä eri paikoissa, missä heitä on tavattu, minkälaiset tuttavuudet yhdistävät, missä on tultu yhdessä käytyä jne.

Sitten on vielä tuo siemenisyys ja pakottaminen, joita esiintyy osassa kuvia, mikä ei liity mitenkään keneenkään kolmesta mainitusta henkilöstä, mutta jonka osalta häiritsijät eivät malttaneet olla toimimatta heille tyypilliselle tavallaan, sillä se taasen sopii erääseen muuhun ryppääseen vertauskuvallisuutensa kautta. Tällä ryppäällä ei ole erityisempää tekemistä oman elämän tapahtumien kanssa, mutta se ei olekaan niin oleellista, sillä assosiaatiota voi vedellä minkälaisten asioiden välillä ja kun häiritsijät ovat kertaalleen aloittaneet jonkin ryppään kehittelyn ja hyödyntämisen, eivät he malta olla lopettamatta keskenkään.

Uusi häirinnällä pelaaja hyödyntää aiemmän häirinnän valmistelevuutta

Suojautumisen, coverin, kansisuuden, peittoamisen, suodattamisen ym. merkitykseltään toisiaan lähellä olevien sanojen esiintyessä tekstinä, kuvina tai muutoin, on monissa tilanteissa riskinä, että tilanteesta ei pääse ohitse ilman, että vakiokeinoilla häiritsevä osallistuu toiminnallaan häirintään. Kuvaan liittyen kyse oli Gods of Egypt -elokuvan katsomisesta, jonka pystyi muuten katsomaan kokonaan ilman minkäänlaisia ääniä koko talossa (kerrostalo), mutta heti niillä sekunneilla, kun elokuvassa tuli se kohtaus, jossa “suojaudutaan alle jäämiseltä”, alkoi yläkerran huoneistossa runsas vedenlaskeminen, WC-pöntön vetely ja vielä täydennyksenä jonkin ropisevan tiputtelu lattiaan, joista jälkimmäisestä tuli uusi häirintäkeino, jota ajoitettiin tietynlaisiin muihin hetkiin. Täten uutena esiintynyt häirintäkeino hakee häirintätehoa siitä, että se oli alunperin esiintynyt sellaisen häirintäkeinon yhteydessä, joka hyötyi sellaisesta aiemmasta häirinnästä, jota oli valmisteltu, hienosteltu ja toisteltu jo useiden vuosien ajan toisaalla.

Aina ei voi olla varma, mikä tarkoittaa mitäkin

Ajoitus valtaiselle häiriöäänelle voi toisinaan tuntua merkitykselliseltä, mutta jos mikään ei vaikuta avustavan mieleenjäävyyttä, eikä mikä puolla sitä, että tapahtuman mieleenjäävyyttä olisi valmisteltu mielessä jo edellisenä päivänä, ei voi määrittää itselleen, miten tapahtuneeseen pitäisi suhtautua. Tavallaan tämä on hyväkin asia, sillä se on myös todiste siitä, että häirinnän mieleenjäävyyteen vaikuttaa merkittävästi se, että mieleenjäävyyttä valmistellaan, koordinoidaan, ylläpidetään ja siitä muistutetaan myöhemmin. Tämä tieto ja siitä juontuva intuitiivinen tuntuma auttaa myöhemmin tunnistamaan todellisen häirinnän. Valokuvan esittämässä tilanteessa tutkitaan hillittömän kovan äänen aiheuttaneen työkoneen viallista toimintaa siltä osin kuin työkoneiden käyttäjät osaavat asialle mitään tehdä tai ymmärtää ongelmaa. Huomioitavia seikkoja violetti paita ja hiustyyli, missä sivuilla ei hiuksia, mutta muuten hiukan punkahtavat hiukset. Tähän tilanteeseen mieltä pyrittiin johdattelemaan tietokonepelin Ryse: Son on Romen aikana siinä ollessa paljon kypäriä, jossa punkkarimaiseen tyyliin jonkinlaisia harjaksia.

LOAS ja James Bond

Paikallisen opiskelijoiden asuntopalvelun autossa on tokaisu "Jos James Bond opiskelisi Lappeenrannassa, hän asuisi meillä", mikä on nähtävissä myös heidän esitteissäänkin. Tätä autoa on tuotu itselle esille tiettyinä aikoina ihmeellisen paljon ja sitten myöhemmin ei ollenkaan.

Rispaannutettu Marmot-juoksutakki

Jatkettu Mad Max -tietokonepelin pelaamista pitkän tauon jälkeen. Marmot-merkkisen juoksutakin heijastekuvioista se, jossa lukee Marmot, päätyy rispaantuneeksi oltuaan muutaman tunnin ajan maantasaisella parvekkeella. Kaikki muut heijastekuviot ehjinä ja kulumattomina, mutta tuosta sanasta rispaannutettu sen verran, että siinä luki lähestulkoon "mamut" (maahanmuuttajat).

Tekemiseensä syventyneisyyden kokemukseen pääsemiseksi kestää erilaisessa tekemisessä oman aikansa, eikä pelkkä hetkellinen ulkoisen maailman itseltään poissulkeminen näköaistin osalta riitä immersiiviseksi kutsuttuun kokemustilaan pääsemiseksi. Kahden aistin, näkö- ja kuuloaistin, yhtäaikainen varaaminen esim. monitorin ruudulta pelaamiseen tai virtuaalitodellisuus-tyyppisten välineiden käyttöön nopeuttaa sellaiseen kokemustilaan pääsemistä, mistä ei ehkä ihan heti edes haluakaan tulla pois, mikä taasen suht piankin johtaa siihen, että tulee lämppäilleeksi aivojensa hermoverkkoja siinä määrin, että ne tulevat alttiiksi uusien (hermoverkkotason) liityntöjen muodostumiselle.

On teorioita, joiden mukaan ajatukset, joiden perusta on muodostunut ja vankentunut aiemmin, ei helpolla muokata, jos niitä käytetään keskustelussa tai ajattelussa vain vähän, eikä olla ajattelukyvyn kannalta vajaassa tilassa, mutta jos niitä lämppäillään laajalti ja pitkäkestoisesti, kehkeytyy riski sille, ettei niihin enää ole palaamista "sellaisenaan", jos tekemiseensä syventymisen aikana tai heti sen jälkeen esiintyy/tapahtuu jotain tuota kokemusta jo sellaisenaankin pilaavaa "assosiaatiotauhkalla" täydennettynä. Mahdolliset neurologiset oireyhtymät, psykiatrisesti merkittävät oireilut ja hetkelliset poikkeavuudet normaaliksi luokitellusta vireystilasta ym. voivat tehdä vaikutettavuutta entistäkin helpommaksi.

Assosiaatiotauhka yhdessä häiritsevän tapahtuman kanssa tarkoittaisi esim. sitä, että pelissä ensiesiintymisensä saanut nimi kuten "Kaniehti" (Assassin's Creed) lämppäilisi mielestä esiin, yhdessä muiden huomioitavien ja ajateltavissa olevan kanssa, jotain sellaista mikä aiheuttaa ylimääräisen ajattelun ymppääntymistä mukaan tietoisuuteen sellaisella tavalla, että aiempaan normaaliin pelikokemukseen ei ole hetkeen palaamista. Ajattelun ollessa aina eräänlaista jostain uudelleenmuodostamista (rekonstruktio), voi tuolloin päästä tapahtumaan sen muokkaantumisesta, mistä joitakin ajatuksia myöhemmin uudelleenmuodostettaisiin.

Riittävän traumaattissävyiseksi päätynyt immersiivisen toiminnan aikainen häiritsevyys assosiaatiotauhkoineen tarjoaa häiritsemään pyrkijöillä mahdollisuuden muokata täten häirityn ihmisen ajatusten käytettävyyttä, jos lähiaikojen tosimaailman tilanteissa pystytään lämppäilemään häirintähetken aikaisia ajatuksia uudelleen hänen tietoisuuteensa ja saamaan lämppäiltyä lisää assosiaatiotauhkaa aktiiviseksi. Helpointa tämä saattaa olla silloin, kun pelimaailma muistuttaa suuresti tosimaailmaa ei pelkästään visuaalisesti, mutta myös siltä osin, minkälaista siinä on toimia ja missä sen annetaan ymmärtää sijaitsevan.

Jos pelaamisen aikana pystyykin normaalisti pitämään ajatuksensa sillä tapaa eristettyinä, ettei samankaltainen tosimaailma saa tuosta vaan mielestä esiin pelin aikaisia tuntemuksia tai edes mietteitä, niin sovelletun häirinnän avulla tosimaailmassa mieleen juontuisi helposti esim. minkälaista virtuaalisia esineitä on ollut pitää kädessään, miten suojautuu taistelussa, minkälaista taktiikkaa noudattaa hyökätessään ja missä viholliset usein lymyilevät.

Se minkälaisin välinein aiemmassa immersiivisessä kokemuksessa on ollut jotain kokemassa vaikuttaa varmasti paljonkin siihen, miltä niiden käyttö tuntuu mielessä, kun niiden käyttöä tulee kuvitelleeksi, sillä näppäimistöllä ja hiirellä pelikokemuksesta muodostuu aivan erilainen kuin VR-/AR-/mixed reality -laitteilla. Erityisen voimakkaasti ja laajavaikutteisesti häirityn ajatteluun vaikuttavuuteen päästään, kun häiritseminen on joukkoistettua eli monen ihmisen suunnittelemaa ja toteuttamaa. Vähemmällä häiritsemään pyrkijöiden määrällä saavutettaisiin ehkä vain jotain sellaista, missä toimintaa keskeyttävää häirintää ajoitellaan sellaisiin kohtiin, joissa näkymässä esiintyi jotain sopivan symbolista tai missä tunnetila oli niin intensiivinen, että siinä kohdin häiritsemällä saisi aikaan joko raivoisan reaktion tai itsehillintään pakottamisen, mikä voisi usein toistuessaan tehdä yksilöä fyysisesti sairaaksi, mutta kaipa sellainenkin joillekin häiritsemään pyrkiville riittää.

Ei ole ollenkaan tavatonta, että ihmiset haluavat olla tietokoneensa ääressä olevalle/-ville ihmisille mukavia jotenkin ihanteellisella tai muutoin omasta mielestään hyvin sujuvalla tavalla, jos ei aiemmin ole antanut vaikutelmaa siitä, kuinka hyvää seuraa tai kuinka hyvä opas jossain asiassa onkaan. Valitettavasti tietoverkkoavusteisesti häiritsemään kykeneväisillä tahoilla voi olla monenlaisia motivaation raakileita tällaisten yritelmien pilaamiseen, eikä siinä paljoa auta käyttää ennalta tai korjausta yrittävästi tietoturvakauppiaiden tuotteita, jos keinot tilanteen epäonnistuttamiseksi ovat liian hienostuneita niiden huomattavaksi tai ne eivät ole lokaalisti ratkaistavissa. Häiritsemään pyrkijöiden kyvykkyydestä käytetyt häirintämetodit eivät välttämättä kerro erityisempää, jos ne ovat ostettu tai muuten hankittu jostain toisaalta, käyttöohjeiden kanssa.

Jos epäilyksistään tietokoneen poikkeavaan käytökseen liittyen käy selittämään muille paikalla olijoille, se voi olla riski ja haitta, jos mietteistään kertoo jotenkin väärin suhteessa kuulijoiden vastaanottavaisuuteen. Saattaapa jopa joutua miettimään, pitäisikö häirintäepäilystään kertomisien muualle levittymisestä huolestuneena harkita sen vannotuttamista, ettei epäilyistä puhuttaisi toisaalla? Pahentaisiko tällainen pyyntö tai vaatimus kertomatta jättämisestä vaikutelmia enemmän nuoremmassa sukulaislapsessa kuin samanikäisessä luokkatoverissa tai jotenkuten tutussa työkaverissa? Olisiko paikalla olijoiden määrälle jokin raja, minkä ylityttyä on ehkä parempi olla sanomatta mitään epäilyksistään ja antaa asioiden selittyä itsestään tietokoneiden ja tietoverkkojen oikuttelulla?

Toisaalta, voisivathan häirintäpyrkimykset olla nykyään jo siinä määrin normalisoitunutta tietämystä, että sellaista epäilemisen kertomisesta ei heti seuraisi vaivaantuneita katseita, vaan ihan fiksun leppoisaa puhetta, jossa ei tyrmättäisi ollenkaan moista vaihtoehtoa? Se tosin vaatisi, että tietämys ja tottumus moiseen olisi saavutettu esim. tietoteknisiä uutisia seuraamalla, ATK-opettajan opetukseensa sisällyttämien mietteiden ilmaisujen vuoksi tai työnantajien tietoturvakurssille passittamisten kautta. Joidenkin kuulijoiden kuten lasten osalta saattaisi joutua miettimään, onko heidän edes hyvä tietää joistain asioista liian aikaisin.

--

Esimerkki. Tietokoneella pelattavassa ns. avoimen maailman autopelissä (Forza Horizon) on muun tekemisen ohella mahdollisuus ryhtyä vanhojen hylättyjen autojen etsijäksi. Peli menee jumiin "cutscenen" aikana sellaisen löydyttyä eräästä vajasta, mitä ehti edeltää mekaanikon nostalgiaa huokunut maininta "you might have to give me a minute" ja auton luonnehdinta suicide machineksi. Mitään etenemistä peliin takaisin pääsemiseksi ei tapahdu, vaikka odottelisi pitkäänkin, joten ainoaksi vaihtoehdoksi jää "kaataa peli" takaisin työpöydällä. Se hajottaa varmuudella pelitunnelman ja peliä jatkaakseen, se täytyy käynnistää uudestaan, missä menee jokunen minuutti.

Vain kyläilemässä olleelle tämä ongelmatilanne ei merkitse tai tuntunu kovinkaan ihmeelliseltä, mutta pelin omistaja on saattanut kokea viime aikoina paljon oudolta tuntuvaa tietokoneen käytöstä sellaisina hetkinä, kun ruudulla on nähtävillä jotain "ikäviin mielialoihin liittyväistä", mikä on herkistänyt häntä huomioimaan tiettyjä sanoja, ilmaisuja, visuaalista ainesta, tunnepitoisia kuvaelmia ym. Sana "suicide" olisi tässä erityisen erottuvana sanana vaikkapa sellaiselle, joka on ollut pandemian vuoksi toivottoman pitkiä yhtäjaksoisia aikoja kotonaan, omassa huoneessaan ja jolla on ajoittain jonkinlaisia epätoivoisuuden tuntemuksia. Oudot tietokoneongelmatkin olisivat tyypillisesti olleet sellaisia, joihin sisältyy jonkinlaista epämiellyttävyydeltä tuntuvaa odottelua, jotta jokin vikatilanne ratkeaa. Käytännössä siis vaikkapa niin, että ensin toivoo jonkin jumiutuneen sovelluksen korjaantuvan itsekseen, minkä jälkeen kokeilee saada käyttöjärjestelmästä uloskirjautumista toimimaan ja lopulta, ainoana vaihtoehtona, käynnistää tietokoneen uudelleen ja odottelee vielä jonkin aikaa, että voisi lopulta kokea, että on päästy takaisin aiempaan normaalitilaan tietokoneen osalta. Tosin, fight-or-flight -stressireaktio on siinä vaiheessa jo laajalti toiminnassa, joten äänen huoahtaminen ei indikoisi mitenkään siitä, että mieli ja elimistö on tyyntynyt.

Olisisiko sanomatta mitään häirintäepäilyksistään vai kävisikö kokeilemaan, onko tietynlainen pelin aikainen vikatilanne aina tietyllä tavoin ilmenevä? Mitä se varmistaisi? Saisiko siitä jonkinlaisen mielenrauhan, jos vikatilanne esiintyisi joka kerta samanlaisena? Milloin sitä kokeilisi? Heti siinä yhden tai useamman ollessa kyläilemässä? Kysehän voi myös olla sellaisesta häiritsijöiden aiheuttamasta vikatilanteesta, joka perustuu pelkästään vaikkapa yksittäisen pelipalvelimellepäin suuntautuvan yhteydenoton estämisestä silloin, kun tietynlaiset esiehdot ovat täyttyneet. Varmuuteen syistä ei varmaankaan ihan hetkeen päästäisi, mutta että ottaisiko häirintäaspektia ollenkaan mukaan puheisiin..? Ehkä joku toinen päivä? Koettaa nyt vaan sillä erää sietää? Onhan tässä kuitenkin muitakin pelejä, joita voidaan yhdessä pelailla ja jotka ovat ainakin enimmäkseen toimineet ihan hyvin?

NLP-aiheinen (Neuro-linguistics programming) kirjallisuus sekä hienovaraiset suggestiot tarjoavat runsaasti erilaisia mahdollisuuksia muiden ihmisten häirintään ja halutuilla tavoilla toimimiseen ohjailuun. NLP-termiä ankkuri- (tai ankkurointi) käytetään NLP:ssä ilmaisemaan, että kaksi asiaa, ulkoinen ärsyke ja henkilön sisäinen tila, liittyy henkilön mielessä sillä lailla toisiinsa, että kun toinen esiintyy niin toinenkin aktivoituu samanaikaisesti - muissa viitekehyksissä ilmiöstä on käytetty myös nimityksiä assosiaatio tai ehdollistuminen (NLP-kirjasta).

Hienovaraisilla suggestioilla ankkuroidun asian voi saada aktivoitua ilman, että ankkuroinnin vastaparia tarvitsee tuoda niin selkeästi esille. Suggestio voi olla sana, ele, ilme, signaali, mielikuva tai sisäinen emotionaalinen tai aineenvaihdunnallinen liikahdus, jonka sai aikaan jokin muu. NLP-termistössä käytetään termiä implikaatio tarkoittamaan ilmauksen mieleen tuomaa asiaa, josta ei kuitenkaan ole itse ilmauksessa sanottu yhtään mitään.

NLP tutkiikin kielen hienovaraisimpiakin muutoksia kuten vaikkapa objektin sijamuodon muutoksen tai -han-päätteen lisäämisen vaikutusta siihen, miten asia koetaan (NLP-kirjasta).

Varsinaista ankkurointia luotaessa "puhtaus varmistetaan huolehtimalla siitä, että ankkuroinnin tapahtuessa tavoitteena oleva tunne- tai muu tila on mahdollisimman voimakas ja että ankkurointi tapahtuu eläytymisen tai kokemisen huippuvaiheessa" (NLP-kirjasta).

Jos on NLP:n tarkoitettu käytettävän esim. omien voimavarojen aktivointiin, niin sitä voidaan käyttää myös toisen ihmisen "negatiivisten voimavarojen" aktivointiin. Muistolla, josta "voimavara aktivoidaan, ei tarvitse olla sisällöltään mitään tekemistä sen tilanteen tai aiheen kanssa, jossa voimavaraa on tarkoitus käyttää."

Sosiaalisen behaviorismin mielikuvateorian mukaan mielikuvat ehdollistuvat ja muodostavat ketjuja, aikaansaavat ns. mielikuvarepertuaareja eli ohjelmavarastoja, jotka syntyvät eri aistien kautta. Nämä ohjelmavarastot on jaoteltu kolmeen yleiseen personaallisuutta kuvaavaan alueeseen (siitä toisesta kirjasta):

  • emootio-motivaatiokäyttäytymisen perusohjelmavarasto
  • kielelliskognitiivisen käyttäytymisen perusohjelmavarasto
  • sensoris-motorisen (instrumentaalisen) käyttäytymisen perusohjelmavarasto

Olisi liioittelua väittää, että pelkästään mielikuvarepertuaarin mieleenpalauttamalla voitaisiin "ohjata"” muita ihmisiä kuin robottia kaukosäätimellä, mutta implikaatioilla ja suggestioilla niitä voidaan kuitenkin aktivoida, mistä taasen voi olla seurauksena se, että kohteena olevassa henkilössä voi esiintyä tietynlaista malttamattomuutta olla soveltamatta niitä – tai sitten ne aktivoivat ankkuroinnin kautta jotain muuta.

Kuten NLP:stä kertovassa tekstissä mainittiin, voi suggestio olla hyvinkin hienovarainen. Suggestion tehoa voi lisätä huomattavasti, jos se suggestion seurauksena aktivoituvista ajatusten ja tunteiden ketjuista ja verkostoista löytyy yhtymäkohtia kohdehenkilön sen hetkiseen elämäntilanteeseen. Lisäksi, jos yksittäiset huomion kohteeksi tulevat asiat sekä liittyvät toisiinsa assosiaatioiden kautta ja niistä moni on erikseen ehdollistettu (tai ankkuroitu, NLP-termiä käyttääkseni) jo aiemmin, voisi häirintää erittäin suunnitelmallisesti toteutettuna saada aikaan ajatusten ja tuntemusten "hyökyaallon", josta ei pääsisi kovin helposti. Voisi sanoa, että kohdehenkilö joutuisi tuolloin eräänlaiseen "zoneen".

Erittäin paljon on merkitystä sillä, kuinka hyvä on kohdehenkilön asioiden erottelukyky. Esim. ei olisi kovin laadukasta ehdollistamista pyrkiä ankkuroimaan "vihreään väriin yleensä", jos kohdehenkilö tekee sellaista työtä, jossa hän joutuu edes melko paljon kiinnittämään huomiotaan sopivien värisävyjen löytämiseen sellaisten värien joukosta, jossa värisävyjen erot voivat olla hyvinkin vähäisiä.

Ankkurointi toimii keskimääräisesti ottaen paljon huonommin sellaiseen kohdehenkilöön, jonka vireystaso on korkea esim. lenkkeilyn seurauksena. Tämä liittynee parantuneeseen verenkiertoon, hormonitoimintaan ja metaboliikkaan yleensä, mistä on seurauksena se, että kohteen oma aivotoiminta virkistyy ja ankkurointiyritykset on helpompi kumota ilman erityistä vaivaa.

Anonyymien häiritsijöiden eräänlaisena ongelmana on se, että voidakseen toimia koherentisti, heidän täytyy voida välittää toisilleen viesti siitä, mitä he ovat tehneet ja tähän he joutuvat käyttämään sanoja, varsinkin jos haluavat myös tallentaa avainsanoja johonkin itse rakentamaansa tietojärjestelmään. Riippuu toki tietojärjestelmän hienostuneisuudesta, että mitä siihen voi tallettaa ja miten siitä tietoa kysellään.

On tavanomaista, että ankkurointiin perustuvassa hyödynnetään boolean-operaattoria AND (ja) eli pyritään usean eri assosiaation kautta ohjaamaan kohdeyksilö "hoksaamaan", jokin tietty haluttu suggestio. Esim. sanaa Helsinki on hankala käyttää suggestiona yksinään, koska siitä tulee mieleen vähän kaikenlaista, mutta yhdistämällä mukaan muita suggestioita, kohdeyksilön mieli huomaa kuin itsestään, mitä tarkoitetaan. Eräänlaista kriteerien käyttöä siis. Kohdeyksilön ei tarvitse olla mieleltään ns. sairas, sillä idea perustuu siihen, miten normaali-ihminen "toimii". Useimmat ihmiset ovat varsin hyviä huomaamaan tällaisia vihjeiden yhdistelmiä, mistä osittain johtuukin, että ihmisen sanotaan olevan "pattern matching machine". Ketjutetuissa suggestioissa on se hankaluus - voidaan nähdä myös filosofisena ongelmana - että esim. sanat eivät useinkaan tarkoita vain yhtä tiettyä asiaa ja kuten jo mainittiin, yhdellä sanalla ei saa tulemaan mieleen kaikkea mitä sanaa voitaisiin tai ollaan jo liitetty.

Eräänä, tavallaan melko nokkelana suggestiona, voidaan ajatella esim. ilmaisua "oisko heittää euroa". Se voi aluksi tuntea "pelkältä piruilulta" tilanteessa, jossa kohdehenkilö itse on taloudellisessa ahdingossa (kuviteltu tilanne) ja kysymys esitettiin sillan alla, johon on jo aiemmin saattanut tulla ankkuroiduksi jotain ikävää. Todellisuudessa ilmaisu oli tarkoituksellisesti muotoiltu kääntyvän helposti englanniksi muotoon "..spare a coin", josta tietyllä kohdeyksilölle heräisi ehkä samantien assosiaatio yritykseen nimeltä Sparecom. Se taas viittaa moniin sellaisiin elementteihin, jotka voivat kaikki olla jo entuudestaan jollain tapaa ankkuroituja: varaosat, aiempi hakeutuminen kyseiseen yritykseen, konkurssikypsä, lappu luukulle, tekojen selittelyä verkossa (Googlen hakukoneella tiedon hakua), tietynlaisia henkilöiden nimiä, yms. Lisäksi huomioitavaksi tulevat myös muut suggestiot, joista voi "ryöpsähtää" kaikenlaista muuta, jotka nekin voivat olla jo entuudestaan jollain tapaa ankkuroituja (ajattele esim. sitä miten käsi liikkuu, kun annetaan kolikkoa jollain tietyllä asenteella tai minkälaisia uusia suggestioita herää, jos pyrkii kieltämään itseään ajattelemasta minkäänlaisia "rahanpummaajia"). Tällaisen viritelmän luominen vaatii käytännössä aina jonkin tietojärjestelmän tuekseen, mikä taasen kielii aina jonkinlaisesta systemaattisuudesta. Sattumallakin on rajansa.

Olennaisin varsinainen ongelma, häiritsijöiden itsensä kannalta, on se, että he eivät useinkaan ole kovin hyviä reaaliajassa suunnittelijoita, minkä vuoksi asioita kehitellään ikäänkuin toteutusvaihetta odottavaksi. Tilanteet voivat kuitenkin muuttua.

Karkeasti ottaen primingsignaaleja ovat kaikki ne signaalit, jotka edeltävät jonkin ajateltavissa olevan “mielteen laukeamista” tietoisesti tai ei-tietoisesti, viimeisimmän vaadittavan (assosiaatio)signaalin ollessa vaikuttavin. Tietoisesti tämän voi havaita esim. jonkin visuaalin mieleen juolahtamisesta, mutta karkean säännön mukaisesti vähintään se tapahtuu, että mielteen laukeaminen aiheuttaa uusia primingsignaaleja kaikkia niitä assosiaatiolinjoja pitkin, joita voi luonnehtia implisiittisiksi assosiaatioiksi tai muuten vain korkean todennäköisyyden assosiaatioiksi. Sääntönä voi ajatella olevan vaikkapa “vähintään kolme primingsignaalia samaa miellettä kohti, jotta se voisi tuottaa uusia primingsignaaleja”.

Yksinkertaisien sääntöjoukkojen avulla saa signaalit kulkemaan rajatussa verkostossa vaikkapa 20 sekuntia. Kokeile, klikkaa jokaista isoa noodia yhden kerran: http://sovelluksien.hoito.org/symbetjatekoneuronit/symbet.html

Olisi varmastikin mahdollista toteuttaa sellainen koejärjestely, missä koehenkilö saadaan vietyä pelkästään häneen ulkoisesti vaikuttamalla tilaan, missä hän ei kokisi voivansa tavoittaa omaa ajatteluaan kuten vielä hetki sitten kykeni, vaan karkeasti ottaen hän tavoittaisi käsitekohtaisesti helpoiten mieleen juolahtavat asiat helposti, mutta hienoisempi, etäisempi ja enemmän konstruoimista vaativa saattaisi äärimmillään tuntua siltä kuin ne eivät enää olisi ollenkaan kytköksissä tietynlaiseen ajatteluun.

Kokonaisvaltaisempi ajattelu on tuolloin erittäin vaikeaa ja tietoiseen mieleen tuleekin herkemmin asioita, jotka ovat äskettäin olleet paljon mielessä tai jotka liittyvät emotionaalisesti latautuneisiin muistoihin tai jotka ovat jo lapsuudesta/nuoruudesta lähtien lukuisia kertoja opeteltuja/havaittuja asioita tai liittyvät johonkin sellaiseen, joka on esim. työn ja koulutuksen vuoksi alati mielessä (inhiboivia ja kilpailevia vaikuttimia ei tässä kohdin huomioida). Tämä ei kuitenkaan ole hyvä kaavan määritelmä, sillä perusteet sille miksi jokin ajatus pääsee toista ajatusta paremmin esille on monimutkaisempi.

Primingsignaalit ovat hyvä lähtökohta sen selittämiselle, miksi jokin ajatus yleensäkään päätyy tajuntaan. Kuva pyrkii selittämään sitä, kuinka aiemmat käsitteiden ajattelut valmistelevat myöhempää ajattelua esiin tulevaksi valmistelemalla ajatuksien "esiinaktivoitumista" periaatteella "tarpeeksi sisääntulevia signaaleja, kaikkiin ulosmeneviin signaalireitteihin yksi sykäys". Signaalireitit vastaavat tässä todennäköisimpiä assosiaatioita eli niitä voisi olla lukuisia enemmänkin.

Ns. hyvässä jamassa ollessa aivoverenkierto toimii hyvin, happi kulkeutuu kuten pitääkin, aivojen välittäjäaineista ei ole puutetta ja ravitsemuspuolellakin on kaikki ok (kuvan vasemmanlaitimmaisin kuvio), mutta raakalaismaisen häirinnän kestäessä pitkään, ajattelukyky surkastuu hetkellisesti, mikä ilmenisi sitten myös todennäköisyyksien uudelleenjakaantumisena siten, että monien ajatuksien on suorastaan mahdotonta päästä tajuntaan, koska eniten "varmistelua" kerryttäneet signaalireitit voittavat ne niin helposti.

Jos ongelman toistuvuudesta, kaikkine variaatioineen ei pääse eroon, alkaa ajattelu jossain määrin urautua sillä tapaa, että sen huomaa omassa ajattelussaan silloinkin, kun suoranaista häirintää ei esiinny.

Ihmismieltä on erittäin vaikea ns. sotkea. Opittuja käsitteitä ei ole helppo murskata tai korvata, mutta sopivan strategisesti yksilöön vaikuttamalla niitä voidaan muuntaa ja sävyttää, sekä niiden suhteita muihin käsitteisiin ja laajemminkin, elämänfilosofiaan, manipuloida, mutta vaikka psykologisesti ja fysiologisesti vaikuttamaan pyrkivää häirintää jatkuisi pitkäänkin, kohteena yksilö pystyy silti suoriutumaan ainakin erityisosa-alueilla sillä kelpoisalla tasolla, mihin on jo entuudestaan tottunut.

  • Hän saattaa esim. jatkaa monikymmentuhatkoodirivisen verkkopalvelun kehittämistä siinä samalla kun välillä tuottaa kymmeniä sivuja keskenään koherenttia tekstiä johonkin muuhun aiheeseen liittyen, eikä tunne menettänäänsä häirinnän vuoksi mitään osaamisestaan tai mielikuvituksestaan näin tehdessään.
  • Hän saattaa vetää strukturoidun tai jokseenkin ennaltatiedostettavan työelämän palaverin tai neuvottelun läpi sillä samalla tottuneisuudella kuin aina ennenkin, jättäen muut osanottajat täysin tyytyväiseksi siitä, kuinka asiat sujuivat, vaikka häneen olisi yritetty iskostaa uskoa, että hän on huono ja osaamaton kaikilla mahdollisilla osa-alueilla.
  • Hän saattaa keskustella tuntikausia jostain aiheesta ja sen ympäriltä, jos keskusteluaiheessa itsessään on riittävästi vetovoimaa, ollen samalla itse ns. hyvä kuuntelija kuin hänen tunne-elämäänsä ei ole erityisemmin riepoteltukaan esim. joka päivä viimeisen puolen vuoden ajan.
  • Hän saattaa hakea yliopistoon maisteriksi opiskelemaan, päästen sinne aiemman kelpoisan AMK-tutkintotodistuksen perusteella ja pystyy syventymään opintoihinsa kuin aiempaa ajatteluun kohdistuvaa häirintää ei olisi ollutkaan.

Episodisilla tapahtumilla, henkilöillä, symboleilla ym. on tyypillisesti joukko vahvoja edustuksia (mielteet) ja assosiaatioyhteyksiä ihmisten mielissä. Jos nämä vahvat assosiaatioyhteydet ovat tiedossa, voidaan sopivan havaintovalikoiman avulla saada herätettyä täsmälleen tietty ajatus. Tämä pohjautuu pitkälti priming-efektiin eli ”aiempi ärsyke (aistimus tai ajatus) vaikuttaa siihen, mitä jokin tietty myöhempi vastaava tulee aiheuttaneeksi”, vaikutuksen voidessa pysyä jopa viikkojen ajan, olettaen, että siinä välillä priming-efektiin osallistuvia mielteitä ei suuremmin käytetä mihinkään muuhun ajatteluun vaikuttaen, eikä tämän mielteen ”olemus” muutu esim. uuden oppimisen seurauksena.

Jos assosiaatioyhteydet ovat tiedossa, ehdotukset havaintovalikoimaksi voidaan jättää tietokoneohjelmienkin tehtäväksi, jolloin tietynlaisiin sosiaalisiin peleihin osallistuvien ihmisten tehtäväksi jää sen järjestäminen, että jotkin tietyt asiat tulevat havaituksi (tai ajatelluksi).

Konnotaatiot ja denotaatiot voivat monesti olla vahvoja assosiaatioita hienoisempia, mutta sopivin koejärjestelyin pystytään niidenkin osalta varmistamaan, että havaintojen aiheuttamat mielen esiaktivoitumiset ovat edelleen voimassa pidemmänkin ajan kuluttua. Tapauksesta riippuen sillä voisi olla paljonkin merkitystä, missä järjestyksessä vaikuttamaan tarkoitetut tapahtumat, esineet ym. (asiat) esiintyvät, sillä ne voivat toimia myös eräänlaisina karsivina kriteereinä, missä kriteereiden lisääntyminen johtaa lopulta jonkin tietyn ajatuksen vain siinä tapauksessa, että mielteiden esiaktivoitumisen rytmi on sopiva.

Ohessa on kuva, missä ylinnä on kolme eri miellettä, joista on esitelty ja asetettu keskimmäiselle riville joukko mielteiden piirteitä, joista osa on muiden mielteiden kanssa yhteisiä. Kuviossa on pelkistettyinä sääntöinä, että piirteen tullessa mielteen esiaktivoitumisen kautta aktivoituneeksi useamman kuin yhden mielteen toimesta, siitä lähtee eteenpäin uusi signaali, mielteiden aktivoitumisen vaatiessa pari sisääntulevaa signaalia enemmän.

Kuvassa jää huomiotta myös mm. neuronien toimintaan pohjautuvuuden selittäminen, todennäköisyysarvot, mahdollisten yhteyksien painoarvot, feedback-mekanismit, estävät signaalit ja ”ajatusresursseihin” vaikuttavat tekijät (esim. onko aivoilla riittävästi happea, onko aivojen välittäjäaine dopamiinia saatavilla ja toimiiko verenkierto ok). Aiheesta on myös kaksi visuaalista simulaatiota, joissa otetaan huomioon mm. jäähtymisaika (”tarpeeksi sisääntulevia signaaleita vähäksi aikaa”): http://jsfiddle.net/smarko/5d5BR/ (”Symbet”, enemmän viitattua kuvaa vastaava) ja http://jsfiddle.net/smarko/4gn7kebp/ (”Tekoneuronit”, ilmentää tietynlaisten neuronien toimintaa).

Yleensä ottaen tämä mielteillä ja piirteillä pelaaminen perustuu pitkälti siihen, että koska ihminen on aivojensa osalta ”energiansäästäjä” mieli ei talleta kaikkea oppimaansa erilliseen isoloituun osaan hermoverkkoja, jottei mikään menisi minkään muun kanssa päällekkäin, vaan se käyttää jo olemassa olevaa ”ainesta”.

Jos haluat tietää, miten tätä hyödynnetään sosiaalisissa peleissä, hae esiin kirjoitus "Otaksumat -- läpi yhteiskunnan käytetyt ikivanhat lievikkeet vallantarpeisiin”.

Vasemmanpuoleisessa kuviossa voi eniten alaa haalineen ajatella tarkoittavan sellaista tekemistä, johon eniten ja mieluiten käyttää aikaansa, muiden ollessa tätä tekemistä mahdollisesti tukevaa toimintaa tai pitkälti erillistä tekemistä. Kuvastakoon tämä jotain yksittäistä päivää. Vasemmanpuoleisessa kuviossa ylhäällä oikealla on jotain sellaista ajatteluaikaa käyttävyyttä, joka ei olisi millään tapaa kaivattua, sillä se kuvastaa häirintää.

Oikeanpuoleisessa kuviossa tämä häirintä on vallannut jo enemmän ajatusaikaa, minkä seurauksena häirinnän kohde on lisännyt keskittyneisyyttään johonkin, mitä muutenkin mieluiten tekee, mutta muut ajateltavissa olevat ovat ainakin kyseisen päivän osalta ikäänkuin väliaikaisesti näivettyneet. Jos häirintä jatkuu useita päiviä eri muodoissaan, ajoituksineen ja tekijöineen, mitä mahtaakaan käydä ajatteluajan jakautuvuudelle?

Sellaista paradigmaa tai oppirakennelmaa kuten lääketiedettä ei ilmeisestikään haluta koetella millään uudella kuten sillä, miten häirintä siihen vaikuttaa, joten häirinnän seuraamuksista, syistä ym. voi olla vaikea keskustella lääkärin kanssa. Häirintä on kuitenkin eri muodoissaan ja lyhyt-/pitkäaikaisvaikutuksineen jotain sellaista, joka vaikuttaa merkittävästi elimistön, aivojen ja mielen toimintaan, eivätkä nämä vaikutukset jäisi aivan täysin huomaamatta, jos todella haluttaisiin monitoroida fysiologisia ym. vasteita. Nykyisellään psykologia- ja tietoteknologia-avusteinen häirintä osallistuu monelle elämän osa-alueelle kuten kuvasta voi lukea.

On huolestuttavan helppoa, miten yksittäisen kohdehenkilön nettikaistaa voidaan ns. kuristaa millä tahansa valitulla ajankohdalla. Auttaako Elisa tai DNA tässä jollain tavoin? Eräässäkin tapauksessa ehti jonkin aikaa hurvitella Streetview-palvelussa Iso-Britannian teitä kulkien, kunnes alkoi samanaikainen julmettu vedenlaskettelu ylemmästä asunnosta ja nettikaistan kuristuminen sille tasolla, missä Streetview-näkymät alkoivat latautua erittäin hitaasti (yli kymmenen sekuntia per kuvapalanen).

Poiminto Heikki Ikäheimon artikkelista "Persoonuudesta, sen tilasta ja tulevaisuudesta", joka on ilmestynyt filosofisessa aikakauslehdessä Niin ja Näin (4/2006):

"Jonathan Gloverin kirjan Ihmisyys kuvauksissa 1900-luvun hirmuhallitsijasta, kuten Hitlerin ajan Saksasta, Stalinin Neuvostoliitosta tai Pol Potin Kamputseasta on aiheeni kannalta eräs silmiinpistävä yhdistävä tekijä. Kaikissa tapauksissa tiettyihin ihmisryhmiin kohdistuneita massamurhia edelsi systemaattinen ideologinen manipulaatio, jonka enemmän tai vähemmän harkittuna ja suunniteltuna tarkoituksena oli hämärtää joidenkin toisten yksilöiden kykyä tai taipumusta kokea massamurhien kohteeksi joutuviin ihmisryhmiin kuuluvia yksilöitä täysimääräisinä persoonina. Näin valmisteltiin toimeenpanijoiden ja sivustakatsojien psykologista valmiutta kohdella uhreja käytännössä ei-persoonina, vahingollisena aineksena tai syöpäläisinä, joiden tuhoaminen voitiin kokea pikemminkin hygieenisenä toimenpiteenä kuin murhana."