Episodisilla tapahtumilla, henkilöillä, symboleilla ym. on tyypillisesti joukko vahvoja edustuksia (mielteet) ja assosiaatioyhteyksiä ihmisten mielissä. Jos nämä vahvat assosiaatioyhteydet ovat tiedossa, voidaan sopivan havaintovalikoiman avulla saada herätettyä täsmälleen tietty ajatus. Tämä pohjautuu pitkälti priming-efektiin eli ”aiempi ärsyke (aistimus tai ajatus) vaikuttaa siihen, mitä jokin tietty myöhempi vastaava tulee aiheuttaneeksi”, vaikutuksen voidessa pysyä jopa viikkojen ajan, olettaen, että siinä välillä priming-efektiin osallistuvia mielteitä ei suuremmin käytetä mihinkään muuhun ajatteluun vaikuttaen, eikä tämän mielteen ”olemus” muutu esim. uuden oppimisen seurauksena.

Jos assosiaatioyhteydet ovat tiedossa, ehdotukset havaintovalikoimaksi voidaan jättää tietokoneohjelmienkin tehtäväksi, jolloin tietynlaisiin sosiaalisiin peleihin osallistuvien ihmisten tehtäväksi jää sen järjestäminen, että jotkin tietyt asiat tulevat havaituksi (tai ajatelluksi).

Konnotaatiot ja denotaatiot voivat monesti olla vahvoja assosiaatioita hienoisempia, mutta sopivin koejärjestelyin pystytään niidenkin osalta varmistamaan, että havaintojen aiheuttamat mielen esiaktivoitumiset ovat edelleen voimassa pidemmänkin ajan kuluttua. Tapauksesta riippuen sillä voisi olla paljonkin merkitystä, missä järjestyksessä vaikuttamaan tarkoitetut tapahtumat, esineet ym. (asiat) esiintyvät, sillä ne voivat toimia myös eräänlaisina karsivina kriteereinä, missä kriteereiden lisääntyminen johtaa lopulta jonkin tietyn ajatuksen vain siinä tapauksessa, että mielteiden esiaktivoitumisen rytmi on sopiva.

Ohessa on kuva, missä ylinnä on kolme eri miellettä, joista on esitelty ja asetettu keskimmäiselle riville joukko mielteiden piirteitä, joista osa on muiden mielteiden kanssa yhteisiä. Kuviossa on pelkistettyinä sääntöinä, että piirteen tullessa mielteen esiaktivoitumisen kautta aktivoituneeksi useamman kuin yhden mielteen toimesta, siitä lähtee eteenpäin uusi signaali, mielteiden aktivoitumisen vaatiessa pari sisääntulevaa signaalia enemmän.

Kuvassa jää huomiotta myös mm. neuronien toimintaan pohjautuvuuden selittäminen, todennäköisyysarvot, mahdollisten yhteyksien painoarvot, feedback-mekanismit, estävät signaalit ja ”ajatusresursseihin” vaikuttavat tekijät (esim. onko aivoilla riittävästi happea, onko aivojen välittäjäaine dopamiinia saatavilla ja toimiiko verenkierto ok). Aiheesta on myös kaksi visuaalista simulaatiota, joissa otetaan huomioon mm. jäähtymisaika (”tarpeeksi sisääntulevia signaaleita vähäksi aikaa”): http://jsfiddle.net/smarko/5d5BR/ (”Symbet”, enemmän viitattua kuvaa vastaava) ja http://jsfiddle.net/smarko/4gn7kebp/ (”Tekoneuronit”, ilmentää tietynlaisten neuronien toimintaa).

Yleensä ottaen tämä mielteillä ja piirteillä pelaaminen perustuu pitkälti siihen, että koska ihminen on aivojensa osalta ”energiansäästäjä” mieli ei talleta kaikkea oppimaansa erilliseen isoloituun osaan hermoverkkoja, jottei mikään menisi minkään muun kanssa päällekkäin, vaan se käyttää jo olemassa olevaa ”ainesta”.

Jos haluat tietää, miten tätä hyödynnetään sosiaalisissa peleissä, hae esiin kirjoitus "Otaksumat -- läpi yhteiskunnan käytetyt ikivanhat lievikkeet vallantarpeisiin”.