Ihmiset tykkäävät kerätä muiden mielessä olevaan itsensä edustajaan ikimuistoisia asioita, joiden voi ajatella koostuvan tilannekuvista, tuntemuksista, puheenparsista ym. Tietoverkkorikoksia, sensoritekniikkaa, asioihin ehdollistamista, sopivaa ajoittamista, huolellisesta toiminnan koordinointia ym. hyödyntämällä voidaan jonkun kohdeyksilön mieleen iskostaa vaikka sataan eri ihmiseen liittyviä ikimuistoisia asioita sillä tapaa, että yksikään näistä ikimuistoisista asioista ei ole sama.
Kuvan 1 voi ajatella esittävän yhteen henkilöön liitettyjä asioita, joista kaksi on erityisen herkästi mieleen palautuvia, kymmenen muun asian tullessa mieleen hiukan viiveellä tai pienesti avustetusti, loppujen, päätteettömien viivojen esittäessä mahdollisia liittymäpaikkoja uusille asioille. Ts.yhteen ihmiseen voitaisiin liittää vain rajoitettu joukko ikimuistoisia asioita (kohdehenkilön mielessä) ennen kuin niiden liian runsas määrä alkaisi tehdä liian epätodennäköiseksi niiden kaikkien palautumisen mieleen itsestään tai vain pienesti avustetusti, alkaen siitä hetkestä, kun tämä tietty henkilö tuli nähtäväksi, kuultavaksi tai muistettavaksi (ks. kuva 2). Avusteisuus tarkoittaa tässä sitä, että asia ehti kyllä aiheuttamaan hermoverkoissa reaktioita, mutta vasta lisä-ärsyke toi sen tietoiseen mieleen asti.
Ikimuistoisuus on tässä eräänlainen toive, sillä riittävän vahvojen (tai nokkelien) ärsykkeiden toivotaan pitävien muistijäljet sen verran eheänä, että niitä voisi hyödyntää pitkän aikaa. Sosiaalisen pelin muotona tässä ei ole hyvä pelistrategia pyrkiä saamaan mahdollisimman montaa, keskenään erilaista ikimuistoista asiaa liitettyä mahdollisimman moneen ihmiseen (kohdeyksilön mielessä, mainittakoon taas), sillä se tekee vaikeammaksi hallita sitä, mitä sitten tapahtuu, kun kohdeyksilö havaitsee esim. kolme näistä ihmisistä, joihin on yhteensä liitetty 6 vahvaa ikimuistoista asiaa ja kolmatta kymmentä lähes yhtä vahvaa asiaa. Jokainen näistä asioista avaa jo ennen mieleen tulemistaan joukon uusia ajatuksia, jotka avaavat lisää uusia ajatuksia jne. aina alkusignaalin eräänlaiseen hiipumiseen asti. Tämä kaikki toimii paremmin sellaisissa kaupungeissa, joissa on kuolettavan tylsää, sillä vilkkaammissa kaupungeissa ihmisen mieli ei ehdi nappaamaan niin hyvin kiinni jokaisesta stimulaatiota aiheuttavasta asiasta.
Pelinä tässä tavataan käyttää erilaisia osanottajia sillä tapaa, että eriytyy esim. 3 - 5 erilaista osallisten käyttötapaa, joihin heidät ensin ikään kuin kasvatetaan ja joista pidetään sitten jatkossa tarkasti kiinni. Jos kohdehenkilön mm. kulkemat reitit ja hänen huoneistonsa ovat liike- ja muilla sensoreilla varustettuja, on helppo rakentaa varoitusjärjestelmä, joka varoittaa mm. siitä, jos joku osallisista on törmäämässä kohdehenkilöön väärään aikaan ja väärässä paikassa.
Jos on kyse melko yksinkertaisista osanottajista, he tapaavat liittää itseensä korkeintaan 1 tai 2 erityisen vahvaa ikimuistoa ja käyttää paljon osanottajia. Tämä on helppo hallita, koska monessa tilanteessa tarvitaan vain yksi tai kaksi osanottajaa, joilla on jokin tilanteeseen soveltuva ikimuisto liitettynä kohdeyksilön mieleen. Lisäksi useimmiten tarvitaan joukko erilaisia symboleita, jotka on voitu esitellä (jotenkin epäilyttävästi) jo aiemmin, minkä jälkeen voidaan antaa kohdehenkilön aivojen "yhteenlaskukoneiston" viedä tehtävä loppuun.
Toinen tapa käyttää osanottajia tähtää kohdeyksilön olemassa olevien käsityksien ja opittujen merkityksien purkamiseen tai vähintäänkin tekemiseen vaikeammaksi käyttää hänen ajattelussaan. Tällöin ei pyritä niinkään siihen, että tiettyyn henkilöön liittyvät ja kohdehenkilön mieleen kertyvät ikimuistot pysyisivät selkeänä, määrällisesti rajoitettuna ja helposti sellaisenaan mieleen palautettavina, vaan pyritään siihen, että ko. osallistujasta tehdään erityisen merkityksellisen tuntuinen kohdehenkilölle ja liitetään häneen alati lisääntyvä määrä asioita.
Tämä alkaa yleensä niin, että aluksi korostetaan muutamaa häneen liittyvää attribuuttia niin paljon, että ne promotoituvat ikimuistoiksi, tuodaan häntä jatkuvasti esille lukuisissa erilaisissa tilanteissa ja pidetään sitten vähän taukoa, jotta kohdehenkilön mieli ehtii rakentamaan uusia, pohjustavia hermoverkkoyhteyksiä. Tämän jälkeen käydään aiheuttamaan tilanteita, joissa tämä tietty henkilö päällimmäisine ikimuistoineen tulee jotenkin "kuvaan mukaan" (suorasti tai epäsuorasti) sellaisissa tilanteissa, joissa kohdehenkilö on juuri ajatellut jotain sellaista, joka täsmää suoraan tai vihjaavasti ko. osallisen toimintaan hetkeä aiemmin tai hetkeä myöhemmin (ennakointijärjestelmien käyttö mahdollista). Eräiden teorioiden mukaan tällaisen toistumisen kautta alkaa tapahtua vertaistumista näiden kahden ihmisen välille, vaikkeivat he olisi koskaan vaihtaneet keskenään sanaakaan.
Olemassa olevien käsityksien purkaantuminen alkaa esim. sitä kautta, että käsityksiä asioidentiloista "täydennetään" liittämällä niihin jotain ällöä. Opittujen merkityksien purkamista voidaan suorittaa johdattelemalla ajatuksia pois johonkin sanaan liitetyistä (opituista) merkityksistä ja uudelleenkytkemällä sana jonnekin muuanne. Kyse olisi molemmissa tapauksissa melko hitaasta prosessista, mutta ne voivat toimia, jos kohdehenkilö ei aktiivisesti pidä yllä käsityksiensä selkeyttä ja kohteena olevien sanojen aiemmin opittuja käyttötapoja. Lisäksi mahdolliset ajatusten kieltämiset voivat aiheuttaa ajattelua estävien synaptisten jälkien muodostumista, mikä voi tehdä kieltämisen hetkellä ajateltujen ajatusten tavoittamista kerta kerralla hiukan vaikeammaksi. Jos saadaan purettua jonkun asiantuntijan osaaminen ja tehtyä hänestä ns. tavis, kyse voi olla jonkinlaisesta työvoitosta jollekulle.
Osanottajat voivat käyttää itseään samalla tapaa kuin kuuluisuutta hankkineet muusikot voivat featuroida jonkin tuntemattoman artistin radiosoittobiisillä tai musiikkivideolla, sillä erolla, että osallistujien kesken ei välttämättä ole mitään statuksellisia eroja, vaan he ovat kaikki samanarvoisia keskenään. Olennaista tuolloin olisi, että "featuroiva" osanottaja toisi läsnäolollaan tilanteisiin itseensä kohdeyksilön mielessä liitettyjä mielikuvia, assosiaatioita ym.
Yksinkertaisimmillaan toiminta ei välttämättä vaadi edes tietojärjestelmää ja tietorekisteriä, koska osallisten kollektiivinen muisti riittää melko hyvin pitämään tiedossa sen, keneen oli liitetty mitäkin ikimuistoja, miten niitä on käytetty ja miten ne vaikuttavat, mutta aika pian sen jälkeen kun tietojärjestelmät on otettu käyttöön alkaa osallistujien tehdä mieli kokeilla esim. sitä, kuinka vähäisillä alkuperäistä muistuttavilla signaaleilla saa aikaan riittävän hyvän vasteen kohdehenkilön toiminnassa. Tämä voisi tarkoittaa vaikkapa sen kokeilemista, josko hiukan samaa näköä yhden osallistujan kanssa hankkinut voisi saada aikaan saman vasteen kuin alkuperäinen.
<-- Graafin piirtäminen toisen ihmisen mieleen
Ymmärtämättömyyden koskemattomana pitämisen vaikeudesta -->