Tietynlaisten psykologisen häirinnän keinojen monistettavuus ja yleiskäyttöisyys tekee niistä yhteiskunnallisesti merkittävän asian. Seuraavassa kerrotaan sellaisesta laajalti käytössä olevasta keinosta, jota voi luonnehtia "assosiaatioiden välisistä yhteyksistä muodostuneen graafin rakentamisena toisen ihmisen mieleen". Graafi on yksinkertaisimmillaan verkko, jossa on joukko nodeja ja niiden välisiä viivoja. Tästä voi ajatella olevan useita versioita, joissa voidaan hienoimmillaan pelata hyvinkin taitavasti konnotaatioilla ja denotaatioilla.

Tämä on siis usean ihmisen pelaama peli, eikä se oikeastaan toimikaan ilman, että siihen osallistuu suuri joukko ihmisiä, koska assosiaatioyhteyksien hallittuun luomiseen tarvitaan tiettyä vaihtelevuutta ja yllättävyyttä. Todistettavuusmielessä tämä on kohdehenkilön kannalta haastava peli siinä mielessä, että yksittäiset altistumiskerrat eivät useinkaan ole kuvailtavissa sellaiseksi, että pelkästään niiden perusteella voisi ketään syyttää. Altistumiskerrat kuitenkin aiheuttavat tämän mieleen muodostuvan, assosiaatioiden välisistä yhteyksistä muodostuvan graafin laajentumista ja vahvistumista.

Olennaista tässä on ymmärtää se, että neuraalisella tasolla assosiaatioiden mieleen palauttaminen ei palauta mieleen pelkästään jotain tiettyä assosiaatiota, vaan se saa aina aikaan aktiviteettia myös "lähiympäristöissään", jotka taasen saavat aikaan aktiviteettiä omassa lähiympäristössään.

Altistumisen aikaansaamiseksi tarvitaan seuraavat neljä komponenttia, joiden esiintymisen voi myös hajauttaa eli niiden ei tarvitse esiintyä pelkästään esim. yhdessä vastaantulijassa ja kaikki yhdellä kertaa nähtävänä/koettavana. Näiden neljän komponentin ei tarvitse olla aivan eksakteja, koska ihmismieli näkee yhteyden myös sellaisten asioiden välillä, jotka ovat vain suurin piirtein tietynlaisia. Nämä neljä olennaista komponenttia ovat seuraavanlaiset:

1 = assosiaatioverkon yksittäisestä nodesta muistuttava asia

2 = henkilökohtaiseen asiaan viittaava asia (esim. äskettäinen tapahtuma tai asuste), jolla saattaa jo olla vastineensa (nodensa) verkossa

3 = erikoinen, poikkeava tai uusi asia, jolla ei vielä vastinetta verkossa (esim. intiaanipäähine päässä talvella tilanteessa, jossa se erottuu ympäristöstä)

4 = tietystä samasta emootioita aikaansaavasta asiasta muistuttava asia (aiheuttaa aivohormonien ryöppyä joka toimii asioiden muistettavana pysymisen kannalta kuin "liima"), jonka voi luonnehtia antavan sävytteen koko verkolle (ei tarvitse olla edes tosiasioihin perustuva, olennaista on "asian nostaminen pintaan" usein)

Pelin toimivuuteen tulee lisää tehoa kun näiden komponenttien esiintymistä keskitetään jonkin tietyn maamerkin läheisyyteen. Näihin tällä tavoin valituiksi tulleisiin maamerkkeihin tulee graafin vaikutuksesta muodostuneeksi sellainen "ominaisuus", että "graafin vaikutuspiiri" leviää laajemmalle (maantieteellisesti ottaen) eli ts. graafin osatekijät aktivoivat herkemmin muuallakin kuin alkuperäisessä tapahtumapaikassaan. Taitavimmat pelaajat kykenevät levittämään graafin vaikutusta hyvinkin kauas.