Ajatteluunvaikuttamispelissä, jota tv:ssäkin pelataan joka ilta, on hankala voittaa ellei hyödynnetä kaikkien erilaisten ihmisten käytössä olevia rooleja ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Kautta aikain ihmisten on tehnyt mieli saada puserrettua helposti ymmärrettävien ja käytettävien kaavojen muotoon se, miten muut ihmiset ajattelevat; tuo tiettyä varmuutta omaan ja liittolaisten toimintaan, kun vastapelurit ja harjoittelukohteet saadaan ohjastettua ajattelemaan tiettyjä asioita, jotka mielessä aktivoiduttuaan alkavat vaikuttamaan kohteen käytökseen ja myöhempään ajatteluun.
Voidaan määrittää eräänlainen kierrosmaisesti etenevä sääntöjen joukko, jossa ensimmäinen kierros on se, jolla parhaiten pystytään vaikuttamaan jonkun toisen ihmisen ajatteluun, seuraavilla kierroksilla kohteen oman ajattelun ehtiessä mukaan kontrolloimaan. Yhdellä kierroksella on aina seuraavat osat, aina siihen saakka kunnes kiertäminen (eng. looping) tietoisesti pysäytetään:
Visuaalinen tilannesimulaatio tarkoittaa sitä, että tulee palauttaneeksi mieleen jonkin aiemman tapahtuman osan, jota voi uudelleenelää siinä laajuudessa ja sillä tarkkuudella kuin haluaa. Jos kyseessä on esim. jossain terassilla tapahtunut asia, voi visuaalisessa tilannesimulaatiossa liihotella aaveen tavoin miten haluaa (myös seinien läpi). Ensimuistelulla (ensimmäinen kierros) tilanne saattaa jopa aina alkaa jostakin tietystä kohtaa ja jostakin tietystä perspektiivistä tarkastellen, huomion kiinnittyessä ensin joihinkin tiettyihin helpoimmin mieleen nouseviin asioihin.
Se miten päädyttäisiin juuri johonkin tietyn aiemman tilanteen visuaaliseen simulointiin mielessä, olisi muiden ohjastettavissa mielleyhtymiin vaikuttamisen avulla, mutta varsinainen nerokkuus piilee siinä miten saadaan heräämään juuri tietyt mielleyhtymät, jotka sitten jollain tietyllä uniikilla tavalla liittyvät olennaisesti johonkin tiettyyn aiempaan tilanteeseen - siis sillä tapaa, että kohdehenkilö ei tajua, mitkä asiat toimivat triggereinä.
Helpoiten tiettyjen mielleyhtymien heräämisen saa aikaan, kun tietää missä tilanteessa ja minkälaisten olosuhteiden ja asioiden samanaikaisesti esiintyessä ne ovat muodostuneet. Tässä tuleekin mukaan toiminnan pelillisyys, koukuttavuus ja näkyvyysmahdollisuudet. Kun jostain ihmisestä on muodostettu erittäin laaja kartta (graafi), joka kertoo, mikä asia herättää kuinkakin korkealla todennäköisyydellä tiettyjä mielleyhtymiä sellaisenaan tai avustavan tekijän kera - sen käyttämistä ja laajentamista ei malta lopettaa.
Kun jonkun henkilön mieleen on aggressiivisesti painottaen saatu muodostettua vahvoja assosiaatiolinkkejä, käy niin, että hänen ajatellessa tiettyä henkilöä, hänessä suorastaan leimahtaa esiin joukko "liitännäisiä" (helposti herääviä assosiaatioita, kenties myös denotaatioita ja konnotaatioita). Tai vaihtoehtoisesti, liikuskellessa jossain ympäristössä, jotkin asiat nousevat erityisen helposti sieltä esiin havaittavaksi: esim. jostain henkilöstä voisi olla helposti havaittavissa esim. kiharat hiukset, tai jostain esineestä kuten tiiliskivestä nousisi esiin sille ominaiset muodot, pinnoite, käyttöyhteydet ym. ja toisesta esineestä sen vitivalkoisuus ja pitkulaisuus.
Juuri nämä piirteet ym. toimivat niinä tekijöinä, jotka nostattavat esille tiettyjä haluttuja mielleyhtymiä, jotka sitten johtavat jonkin tietyn aiemmin tapahtuneen asian uudelleenelämiseen. Ei kuitenkaan ole niin, että pelkästään lojumaan jätetyt esineet ja ihmiset toimisivat tämän pelin tekijöinä, vaan asiaan vaikuttaa vahvasti myös "viimeaikaisten tapahtumien altaista" (eng. event boundary pools) helpoiten esiinnousevat asiat. Myös jo aktiivisena olevat aiemmat muistot toimivat tässä jokseenkin samalla idealla kuin viimeaikaiset tapahtumat, missä vaikuttavimmiksi asioiksi muodostuvat ensimuistelulla helpoiten esiin nousevat asiat. Huomioitavaa on, että tapahtumarajojen rajautuvuuteen vaikuttaa paljolti myös sekin, kuinka "hyvä tai huonomuistinen" on. On ihmisiä, jotka eivät kerta kaikkiaan muista mitään, mitä tapahtui hetki sitten jonkin oven takana sen jälkeen, kun ovi on läimähtynyt kiinni - ei kuitenkaan tarkoita samaa kuin mitään muistijälkiä ei olisi jäänyt.
Se millä logiikalla mielleyhtymät muodostuvat ja mistä niistä esiin kumpuavien aiempien tilanteiden uudelleeneläminen saa alkunsa, perustuu sekä JA-veräjän toimintaperiaatteeseen (riittävän monta signaalia sisään, yksi signaali ulos), sekä myös ajattelun tilannehetkiseen luovuuteen (luovuuden ja kontrolloitavuuden voi ajatella lisääntyvän kierros kierrokselta). Tilanteiden uudelleeneläminen lienee erilaista eri ihmisten kohdalla.
<-- Ihminen suhtautuu toisiin ihmisiin kuin robotteihin
Ihmisistä kertyvä tieto vaihtokaupan välineenä tai opetusmateriaalina -->