Tekemiseensä syventyneisyyden kokemukseen pääsemiseksi kestää erilaisessa tekemisessä oman aikansa, eikä pelkkä hetkellinen ulkoisen maailman itseltään poissulkeminen näköaistin osalta riitä immersiiviseksi kutsuttuun kokemustilaan pääsemiseksi. Kahden aistin, näkö- ja kuuloaistin, yhtäaikainen varaaminen esim. monitorin ruudulta pelaamiseen tai virtuaalitodellisuus-tyyppisten välineiden käyttöön nopeuttaa sellaiseen kokemustilaan pääsemistä, mistä ei ehkä ihan heti edes haluakaan tulla pois, mikä taasen suht piankin johtaa siihen, että tulee lämppäilleeksi aivojensa hermoverkkoja siinä määrin, että ne tulevat alttiiksi uusien (hermoverkkotason) liityntöjen muodostumiselle.
On teorioita, joiden mukaan ajatukset, joiden perusta on muodostunut ja vankentunut aiemmin, ei helpolla muokata, jos niitä käytetään keskustelussa tai ajattelussa vain vähän, eikä olla ajattelukyvyn kannalta vajaassa tilassa, mutta jos niitä lämppäillään laajalti ja pitkäkestoisesti, kehkeytyy riski sille, ettei niihin enää ole palaamista "sellaisenaan", jos tekemiseensä syventymisen aikana tai heti sen jälkeen esiintyy/tapahtuu jotain tuota kokemusta jo sellaisenaankin pilaavaa "assosiaatiotauhkalla" täydennettynä. Mahdolliset neurologiset oireyhtymät, psykiatrisesti merkittävät oireilut ja hetkelliset poikkeavuudet normaaliksi luokitellusta vireystilasta ym. voivat tehdä vaikutettavuutta entistäkin helpommaksi.
Assosiaatiotauhka yhdessä häiritsevän tapahtuman kanssa tarkoittaisi esim. sitä, että pelissä ensiesiintymisensä saanut nimi kuten "Kaniehti" (Assassin's Creed) lämppäilisi mielestä esiin, yhdessä muiden huomioitavien ja ajateltavissa olevan kanssa, jotain sellaista mikä aiheuttaa ylimääräisen ajattelun ymppääntymistä mukaan tietoisuuteen sellaisella tavalla, että aiempaan normaaliin pelikokemukseen ei ole hetkeen palaamista. Ajattelun ollessa aina eräänlaista jostain uudelleenmuodostamista (rekonstruktio), voi tuolloin päästä tapahtumaan sen muokkaantumisesta, mistä joitakin ajatuksia myöhemmin uudelleenmuodostettaisiin.
Riittävän traumaattissävyiseksi päätynyt immersiivisen toiminnan aikainen häiritsevyys assosiaatiotauhkoineen tarjoaa häiritsemään pyrkijöillä mahdollisuuden muokata täten häirityn ihmisen ajatusten käytettävyyttä, jos lähiaikojen tosimaailman tilanteissa pystytään lämppäilemään häirintähetken aikaisia ajatuksia uudelleen hänen tietoisuuteensa ja saamaan lämppäiltyä lisää assosiaatiotauhkaa aktiiviseksi. Helpointa tämä saattaa olla silloin, kun pelimaailma muistuttaa suuresti tosimaailmaa ei pelkästään visuaalisesti, mutta myös siltä osin, minkälaista siinä on toimia ja missä sen annetaan ymmärtää sijaitsevan.
Jos pelaamisen aikana pystyykin normaalisti pitämään ajatuksensa sillä tapaa eristettyinä, ettei samankaltainen tosimaailma saa tuosta vaan mielestä esiin pelin aikaisia tuntemuksia tai edes mietteitä, niin sovelletun häirinnän avulla tosimaailmassa mieleen juontuisi helposti esim. minkälaista virtuaalisia esineitä on ollut pitää kädessään, miten suojautuu taistelussa, minkälaista taktiikkaa noudattaa hyökätessään ja missä viholliset usein lymyilevät.
Se minkälaisin välinein aiemmassa immersiivisessä kokemuksessa on ollut jotain kokemassa vaikuttaa varmasti paljonkin siihen, miltä niiden käyttö tuntuu mielessä, kun niiden käyttöä tulee kuvitelleeksi, sillä näppäimistöllä ja hiirellä pelikokemuksesta muodostuu aivan erilainen kuin VR-/AR-/mixed reality -laitteilla. Erityisen voimakkaasti ja laajavaikutteisesti häirityn ajatteluun vaikuttavuuteen päästään, kun häiritseminen on joukkoistettua eli monen ihmisen suunnittelemaa ja toteuttamaa. Vähemmällä häiritsemään pyrkijöiden määrällä saavutettaisiin ehkä vain jotain sellaista, missä toimintaa keskeyttävää häirintää ajoitellaan sellaisiin kohtiin, joissa näkymässä esiintyi jotain sopivan symbolista tai missä tunnetila oli niin intensiivinen, että siinä kohdin häiritsemällä saisi aikaan joko raivoisan reaktion tai itsehillintään pakottamisen, mikä voisi usein toistuessaan tehdä yksilöä fyysisesti sairaaksi, mutta kaipa sellainenkin joillekin häiritsemään pyrkiville riittää.
<-- Fiktiomaailmasta väkinäiset yhteydet tosimaailmaan
Viihteeseen pohjautuva ärsyttäminen ei aina pahinta vaikuttamista -->