Tehtävä. Etsi internetistä hakemalla tai edellä olevien lähteiden avulla kaksi eri tyyppistä peliä joita voidaan käyttää terveyden edistämisessä tai kuntoutuksessa.

Etsiskellessä terveyspelisovelluksia ja kuntoutuspalveluja, jotka ovat jotenkin pelillistetty, alkoi hissukseen palailla mieleen, miten olen joskus aiemmin kokenut perustellulta kategorisoida terveyspelillisyyttä. Yhdessä niistä sovellus tarjoaa pelimäisinä ominaisuuksina lähinnä saavuttamisista ilmoittamisia, jolloin pelimäisyys muodostuu enemmänkin käyttäjän itsensä pitkäjänteisestä tai ajoittain esiintyvästä pyrkimyksestä käyttää sovellusta ja sen mahdollisesti tarvitsemaa laitetta terveytensä parantamiseen. Toisessa sovellutus antaa jatkuvaa palautetta suorituksen sujumisesta ja lisäksi tavoite on paljolti ennalta määrätty jonkin ihmisille ominaisen syyn vuoksi. Kolmannessa parempaan alkuun päästään vasta sitten, kun käyttäjästä on tehty analyysi niissä rajoissa, mitä tietynlaisen kehittymisen arvioimiseksi tarvitaan.

Esimerkkeinä näistä toimisivat 1) Huawei Health -sovellutus, johon voi sen kanssa käytetystä laitteesta riippuen tuoda kerättynä tietona mittaustuloksia mm. lenkkeilysuorituksesta, unenlaadusta ja painosta. Se logittaa kaikki aiemmat suoritukset ja mittaukset, antaa viikko- ja kuukausiraportteja, listailee ja tiedottaa saavutuksista, sekä sen voi antaa luoda harjoitussuunnitelmia muutamiin yleistietoihin perustuen ja mitä voi sitten myötäillä suoritteissaan. Lenkkeilytiedoissa on tarjolla kartalle piirtyvä matka, visualisoidut sykkeen ja nopeuden muutokset suorituksen aikana ym. tavallista. Pelillisyys muodostuu tässä enemmänkin käyttäjän itsensä kanssa kamppailusta, jos sen niin haluaa ajatella, eikä niinkään vaikkapa siitä, että sovelluksella olisi jotenkin "hyvä käsitys" siitä, minkälaiseen suoritukseen käyttäjä olisi milloinkin valmis.

Sovelluksen tiedotteet saavutuksista eivät välttämättä kiinnosta vähääkään, vaan käyttäjä saattanee vertailla enemmänkin moniin aiempiin suorituksiin tai johonkin tiettyyn sellaiseen, jossain tietynlaisessa maastossa, johonkin tiettyyn vuodenaikaan, jossain tietyssä, muistaakseen, vireystilassa ollessaan jne. Palkitsevuus tulee täten sitä kautta, minkä itse on sovellukseen/laitteeseen tottumisen myötä on kokenut hyväksi tavoitteeksi saavuttaa tai ylittää.

Käyttäjäryhmäksi käynee kuka vain, jolla pysyy jalkojen käyttö hallinnassa. Pelkällä mututuntumalla eli ilman sovelluksen käyttämisestä ei voi odottaa saavuttavansa hyvää tuntumaa suorituksensa yksityiskohdista ja täten muodostuvaa tuntumaa haluaa ylläpitää käyttämällä sovellusta/laitetta useahkosti. Huonona puolena voi olla se, että käyttäjä ei ehkä itse tiedä, mikä olisi hänelle parasta, joten jos pelillisyyttä tavoitellaan, voihan hän aina kääntyä asiantuntijan puoleen ja pyytää häntä tekemään sovelluksen ehkä hiukan toivomisen varaa jättäviä ehdotuksia parempia suunnitelmia. Niin, eihän kukaan kait kieltänyt käyttämästä jotain sovellusta jonkun muun avustuksella..?

Fysioterapiasta on mitä ilmeisemmin kehitelty monenlaisia 2) pelillistettyjä palveluita, jotka laitteistokomponentteina koostuvat yksinkertaisimmillaan PC:stä täydennettynä syvyyskameralla kuten Kinectillä tai Leap Motionilla. Windows-käyttöjärjestelmässä ajettaisiin sitten pelisovellusta, joka reagoi kuntoutuksen tavoitteita avustavalla tavalla esim. jotain ruudulla näkyvää elementtiä jonkun kaavamaisuuden mukaan liikuttaen.

Sinänsä perusteltua olisikin kysyä, täytyykö pelillistämisen määritelmän täyttymiseksi kyse olla esim. jostain tunnistettavapiirteisestä pelihahmosta, joka etenee vaikkapa tasohyppely- tai speedrun-peleille ominaisissa maisemissa, jotka ovat selvästi ammattigraafikon tuottamia vai riittääkö määritelmän täyttymiseen se, että ruudulla tapahtuu jotain visuaalista muutosta sen perusteella, minkälaista dataa käyttäjän suorittama motorinen liike tuottaa jonkinlaisen lukijalaitteen välityksellä? Ylen artikkelissa olevan esimerkin mukaan eräässä terveyspelisovelluksessa "pyörätuolissa istuva kuntoutuja muuttaa painopistettä oikealle tai vasemmalle ja hakee tällä tavalla näyttöruudulla kulkevan hahmon avulla puistopolulta timantteja sekä väistelee esteitä" eli aika helposti pelillistymisen kriteerit saa täyttymään?

Olennaista lienee kai ainakin se, että käyttäjän synkronoidessa motorisen suoritteensa johonkin sellaiseen ruudulla näkyvään, josta saa välitöntä visuaalista (tai haptista?) palautetta, hänen suorituksensa voi täten optimoitua suhteessa kuntoutuksen tavoitteisiin, sekä kertyvän datan perusteella sovellus tai fysioterapeutti voi tehdä laadukasta analyysiä siitä, miten kuntoutusta pitää jatkaa ja mitä ollaan saavutettu? Tosin, onko verenpainemittarikin siinä tapauksessa jonkinlainen peli, jossa on tarkoituksena istua hiljaa aloillaan vai onko se vain mittari? Entä digitaalinen käden puristusvoimaa mittaava laite, joka ei ole kytketty mihinkään muuhun laitteeseen? Miten spirometri eroaa syvyyskameralla varustetusta fysioterapiassa käytetystä kuntoutuslaitteesta? Sehän antaa myös välitöntä palautetta käyttäjälle piirtämällä suorituksesta käyrää, jonka piirtymiseen voi vaikuttaa tekemällä suorituksen oikeaoppimisemmin. Toisaalta, silloin tarkoitus suorituksen säätämisen tarkoitus ei olisi suorituskyvykkyyden perimmäisyyksiin vaikuttaminen vaan suorituksen paremmin tekemiseen pyrkivyys.

Älyharjoitepelien kuten 3) Neuronationin hyödyntämisessä päästään parempaan alkuun vasta sen jälkeen, kun niiden on antanut tehdä käyttäjän suoriutumisesta analyysiä niissä rajoissa kuin on tarpeen tietynlaisen harjoituttamisen kannalta. Tai ainakin väitetysti, sillä kyse on peleistä, joiden sanotaan perustuvan tutkittuun tieteeseen, joka ei välttämättä ole helppoa ymmärrettävää maallikolle, joten ei niiden toimivuutta tai toimimattomuutta ole aivan helppo kenen tahansa kiistää. Käyttäjä itse voi kyllä huomata suoriutuvansa erilaisista älyllistä haasteista nopeammin, tarkemmin ja muutenkin paremmin sitä mukaa, kun harjoitusta kertyy ja todisteena jonkinlaisesta toimivuudesta on se, että parempi suoriutuminen kestää kyllä paljon pidempään kuin vaikka yhden päivän ajan. Onko näistä suoritteista kaikkine saatuine palautteine ja pisteyttämisine hyötyä arjessa muutoin? Se onkin sitten vaikeampi todentaa, varsinkin kun on niin paljon esim. ympäristötekijöitä, jotka voivat muuntaa mahdollista harjoituksien hyödynnettävyyttä merkityksettömäksi. Jotain tuntumaa hyödystä voi saada siitä, että monet näistä peleistä asettavat jo ensianalyysin jälkeen käyttäjän suoriutumisen vertailtavaksi omaan tai muihin ikäluokkiin. Tai ehkä se on vain se pelillisyyttä lisäävä tekijä, sillä ensimmäiset tulokset nähtyään voi herkästi tulla tunne siitä, että kyllähän sitä äskettäistä suoritusta voisi helpostikin parantaa, jotta saavuttaisi edes normaaliksi määritellyn tason. Sopivat käytettäväksi kenelle tahansa kahta omaa kättään sujuvasti ohjastavalle.


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.huawei.health
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.nn.mobile.app.main